Nintendos Wii ist noch keine zwei Jahre alt, und dennoch ist sie Vielen bekannt, die sonst wenig bis gar nichts mit Spielkonsolen zu tun haben. Das liegt unter anderem daran, dass sie die Art des Spielens zu einem gewissen Grad aus seiner Abstraktheit befreit hat – indem man mit dem Controller wirkliche Bewegungen ausführt statt lediglich Knöpfe zu drücken, die dann zu Bewegungen der Spielfigur führen. Statt verkrampften Daddlern stehen(!) jetzt fuchtelnde Leute vorm Schirm, was natürlich erheiternder und partytauglicher ist. Dennoch ist die Technologie erst am Anfang, und ich bin wirklich gespannt, wie weit sie sich entwickeln wird und entwickeln soll.
Mit den obigen Gedanken im Hinterkopf hab ich diesen Artikel über Nutzung der EEG-Technik im Spielbereich gelesen. Kurz gefasst beschäftigt er sich mit zwei verschiedenen Ansätzen, Gehirnströme des Spielers aufzuzeichnen und aus ihnen Tendenzen herauszulesen, die dann als Feedback ins interaktive Geschehen eingespeist werden. Davon beeindruckt mich vor allem ein beschriebener Mechanismus, der den Himmel der virtuellen Welt abhängig von der Gefühlslage des Spielers einfärbt – denn bei allen Komplikationen, die der Technik noch anhaften und die zu momentan noch zu langsam für actiongeladene Sachen machen, diese Emotionsübertragung könnte man tatsächlich jetzt schon nutzen.
Als Anhänger der neuen Generation an cthulhuesken Survival-Horror-Spielen fällt mir spontan die zentrale Emotion ein, die in den Spielen abgebildet wird: Angst. Zur Erinnerung, diese Spiele bilden Angstzustände der Spielfigur ab, indem die Sicht verschwimmt, die wahrgenommenen Geräusche durch den Schock dumpf wirken, und durch viele andere Nuancen. So wie beispielsweise hier, eine verschwimmende Sicht und wahnsinniges Gestammel der Spielfigur (Letzteres nicht sichtbar, ich kenne lediglich die entsprechende Szene):
Diese Schockzustände werden vom Spiel erzeugt, wenn der Spielcharakter beunruhigende Dinge sieht oder hört, und ist somit auch ein erzählerisches Mittel, weil sich das Gefühl bis zu einem gewissen Grad auf den Spieler überträgt, wenn er sich darauf einlässt.
Die zuvor beschriebene Technik könnte aber zusätzlich zu diesem Mechanismus in die entgegengesetzte Richtung wirken: die Aufregung des Spielers könnte auf die Spielfigur übertragen werden, welche den Angstzustand dann natürlich in übersteigerter Natur durchlebt. Denn nichts ist so gruselig wie die Schrecken, die man sich selbst vorstellt. Auf diese Weise könnte irgendein dunkler Gang viel unheimlicher werden, als von den Spielentwerfern geplant – sie müssten nur noch an erzählerisch wichtigen Stellen diese Dinge auslösen, für den Rest sorgt die tatsächliche Verfassung des Spielers.
Obwohl, vielleicht wird’s dann doch zu bedrohlich

Interessanter Gedanke. Allerdings macht es ein solches Procedere für den Gamedesigner schwieriger, das Spiel in bestimmten Bahnen zu lenken und ans Ziel zu führen. Was ist, wenn der Spieler sich diesem Schema komplett zu entziehen versteht? Wenn er schlicht keine Angst hat oder nicht beunruhigt ist? Was dann? Schadet das dann in der Folge nicht dem Spiel? Dem Spannungsbogen?
Ich denke in diesem Fall müsste das Spiel noch einen Schritt weiter gehen und aktiv auf mangelnde (oder zu starke) Emotionen reagieren, um das Spiel in der Spur zu halten.
Ein erfolgversprechendes Konzept wäre meiner Meinung nach nur gegeben, wenn der Spieler auf das Spiel und das Spiel auf den Spieler gleichermaßen einwirken kann. Aber würden da nicht schon wieder die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt verschwimmen?
Ein abstruser Gedanke, aber das ist mir zu diesem Thema gerade eingefallen…
Genau diese wechselseitige Wirkung wäre faszinierend. Die erste Richtung existiert ja bereits. Das Spiel handelt ja eigentlich momentan so, als würde der Spieler sich der Spannung komplett entziehen, denn es gibt ja diesbezüglich noch keinen Feedback-Mechanismus. Deshalb ist immer nur entscheidend, was die Spielfigur sieht, nicht was der Spieler fühlt.
Deshalb müsste dieser Feedback-Mechanismus zusätzlich zum bisherigen Spielentwurf eingebaut sein, damit die geschichtserzählnenden Kontrollen nicht ausgehebelt werden. Nur wie gesagt, es darf sich nicht gegenseitig hochschaukeln – der Feedback bräuchte gewissermaßen auch eine Bremse.