Im Gaming Blog des Wired Magazins haben wir einen interessanten und wie wir finden diskussionswürdigen Artikel zum Thema Folter in Videospielen gefunden, den wir an dieser Stelle näher beleuchten wollen. Nein, hier geht es nicht um die Ausübung von Gewalt als solcher, sondern vielmehr um das Anwenden von Gewalt zur Erzwingung von Informationen, wobei nicht die Tötung, dafür aber das verursachen von möglichst großen Schmerzen im Vordergrund steht.
So geschehen bei der Erweiterung The Wrath of the Lich King von World of Warcraft:
In the recent expansion pack Wrath of the Lich King, there’s a quest called “The Art of Persuasion” that requires you to extract information from a tied-up sorcerer. You do this by stinging him repeatedly with a creepy instrument called the “Neural Needler,” a device that “inflicts incredible pain to target, but does no lasting damage.” After a few minutes, the sorcerer coughs up the info.
Es gab anscheinend auch etliche Spieler, die sich über diese Quest echauffiert haben. Der Autor des Artikels (Clive Thompson vom New York Times Magazine) führt jedoch weiter aus:
Pioneering game designer Richard Bartle argued that the quest violated in-game canon, since the quest is forced upon people playing with narratively “good” Alliance characters (as opposed to WoW’s evil Horde characters). In the end, the Art of Persuasion quest poses a big cultural, aesthetic and political question: Should games include torture?
Er beantwortet diese Frage mit “Ja” und begründet das damit, dass in der amerikanischen Kultur ein kaum vorhandenes Verständnis über das Thema Folter und vor allem der damit verbundenen Konsequenzen existiere. Folterszenen sollten daher seiner Meinung nach in Videospielen zu pädagogischen Zwecken verwendet werden. Für die besagte WoW Quest würde das dann bedeuten, dass bestimmte Charaktere nicht mehr mit dem Avatar des Spielers interagieren wollen und er dadurch bestimmte Quests nicht mehr bekommt o.ä. Die Anwendung einer extremen Maßnahme müsste also extreme und weitreichende Auswirkungen nach sich ziehen, nicht der Unterhaltung dienen und noch viel weniger sollte sie lediglich positive Effekte auslösen. Thompson plädiert daher nicht nur für mehr Folter in Videospielen, sondern auch für ein regelrechtes Torture Design, um bessere und nachhaltigere Folterszenen zu kreieren. Ein Spieler würde dadurch gezwungen werden, sich vor einer solchen Handlung intensiv mit den nachfolgenden Konsequenzen auseinanderzusetzen, denn die Auswirkungen würden das Spiel maßgeblich beeinflussen und verändern.
Wir wollen den Artikel bewusst unkommentiert wiedergeben. Was meinen unsere Leser zu diesem Thema? Könnte ein solcher Ansatz überhaupt funktionieren? Sowohl aus pädagogischer Sicht, als auch aus der Sicht der Gamedesigner? Oder sind Folterszenen in Videospielen grundsätzlich zu verurteilen?
Bei einer grundsätzlichen Verurteilung tue ich mir schwer.
Wie schon in dem Artikel erwähnt: *jedes* Rollenspiel besteht u.a. darin, Monster und irgendgeartete “Schurken” gegen EP oder Gold (also irgendeine) Belohnung abzuschlachten. Oder aus Notwehr, wenn dem Spieler eine moralische Entscheidung erspart werden soll. Also ist dieser Gewaltanteil schon immer drin gewesen. Folter wäre also nur ein weiterer Gewaltfaktor unter vielen.
Aber: es wäre aus meiner Sicht nicht möglich, die Folter mit allen ihren gravierenden Folgen mit einem konventionellen Spieldesign unter einen Hut zu bringen. Sie wird dann unvermeidlich zu etwas stark Verharmlosten (wie das 24-Beispiel im Artikel), um überhaupt ins Spielkonzept integrierbar zu sein. Rollenspiele finden immer in einem solchen fiktiven Universum mit überzeichneten Gegensätzen und Notsituationen statt, in denen dann auch die Gewalt überzeichnet sein darf und muss. Sie relativiert sich dann.
Wenn die Folter nicht relativiert werden und sich am realen Verbrechen orientieren soll, muss man Spielwelt und Spielkonzept krass ändern – und den durchschnittlichen Rollenspielcharakter, der Tonnen an Blut an seinen Händen hat, auch als Massenmörder behandeln, der nur von der auftraggebenden Elite als Held gefeiert wird (in Wahrheit dann eher ihr Vollstrecker). Das ist sehr schwer oder gar nicht als Spiel umzusetzen, weil es dann das Belohnungssystem als integralen Bestandteil kompliziert macht. Das ist eigentlich ein Killerkriterium für Spiele.