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	<title>Kommentare zu: Brauchen Computerspiele mehr Folterszenen?</title>
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	<description>wider den binärischen Ernst</description>
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		<title>Von: chrisch</title>
		<link>http://www.untote.cc/2008/12/18/brauchen-computerspiele-mehr-folterszenen/comment-page-1/#comment-357</link>
		<dc:creator>chrisch</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 19 Dec 2008 11:53:05 +0000</pubDate>
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		<description>Bei einer grundsätzlichen Verurteilung tue ich mir schwer.
Wie schon in dem Artikel erwähnt: *jedes* Rollenspiel besteht u.a. darin, Monster und irgendgeartete &quot;Schurken&quot; gegen EP oder Gold (also irgendeine) Belohnung abzuschlachten. Oder aus Notwehr, wenn dem Spieler eine moralische Entscheidung erspart werden soll. Also ist dieser Gewaltanteil schon immer drin gewesen. Folter wäre also nur ein weiterer Gewaltfaktor unter vielen.

Aber: es wäre aus meiner Sicht nicht möglich, die Folter mit allen ihren gravierenden Folgen mit einem konventionellen Spieldesign unter einen Hut zu bringen. Sie wird dann unvermeidlich zu etwas stark Verharmlosten (wie das 24-Beispiel im Artikel), um überhaupt ins Spielkonzept integrierbar zu sein. Rollenspiele finden immer in einem solchen fiktiven Universum mit überzeichneten Gegensätzen und Notsituationen statt, in denen dann auch die Gewalt überzeichnet sein darf und muss. Sie relativiert sich dann.

Wenn die Folter nicht relativiert werden und sich am realen Verbrechen orientieren soll, muss man Spielwelt und Spielkonzept krass ändern - und den durchschnittlichen Rollenspielcharakter, der Tonnen an Blut an seinen Händen hat, auch als Massenmörder behandeln, der nur von der auftraggebenden Elite als Held gefeiert wird (in Wahrheit dann eher ihr Vollstrecker). Das ist sehr schwer oder gar nicht als Spiel umzusetzen, weil es dann das Belohnungssystem als integralen Bestandteil kompliziert macht. Das ist eigentlich ein Killerkriterium für Spiele.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Bei einer grundsätzlichen Verurteilung tue ich mir schwer.<br />
Wie schon in dem Artikel erwähnt: *jedes* Rollenspiel besteht u.a. darin, Monster und irgendgeartete &#8220;Schurken&#8221; gegen EP oder Gold (also irgendeine) Belohnung abzuschlachten. Oder aus Notwehr, wenn dem Spieler eine moralische Entscheidung erspart werden soll. Also ist dieser Gewaltanteil schon immer drin gewesen. Folter wäre also nur ein weiterer Gewaltfaktor unter vielen.</p>
<p>Aber: es wäre aus meiner Sicht nicht möglich, die Folter mit allen ihren gravierenden Folgen mit einem konventionellen Spieldesign unter einen Hut zu bringen. Sie wird dann unvermeidlich zu etwas stark Verharmlosten (wie das 24-Beispiel im Artikel), um überhaupt ins Spielkonzept integrierbar zu sein. Rollenspiele finden immer in einem solchen fiktiven Universum mit überzeichneten Gegensätzen und Notsituationen statt, in denen dann auch die Gewalt überzeichnet sein darf und muss. Sie relativiert sich dann.</p>
<p>Wenn die Folter nicht relativiert werden und sich am realen Verbrechen orientieren soll, muss man Spielwelt und Spielkonzept krass ändern &#8211; und den durchschnittlichen Rollenspielcharakter, der Tonnen an Blut an seinen Händen hat, auch als Massenmörder behandeln, der nur von der auftraggebenden Elite als Held gefeiert wird (in Wahrheit dann eher ihr Vollstrecker). Das ist sehr schwer oder gar nicht als Spiel umzusetzen, weil es dann das Belohnungssystem als integralen Bestandteil kompliziert macht. Das ist eigentlich ein Killerkriterium für Spiele.</p>
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