The Void – Kunst darf nicht alles

Beitrag von chrisch 8 - Februar - 2010

Seit ungefähr eineinhalb Jahren schwirrt das Spiel The Void durch die eher esorterischen und Independent-Ecken der PC-Spieleszene. Entwickelt wurde es vor russischen Truppe Ice-pick Lodge, allerdings erst vor wenigen Monaten ins Englische und Deutsche übersetzt und damit auch dem Rest der Welt außerhalb Russland und Polen zugänglich gemacht. Und unter allen Spielen, die uns bislang begegnet sind, ist es auch das Einzige, welches sich rühmt, in einem Museum ausgestellt zu sein (wer es genau wissen will: das Moskauer Museum of Modern Arts). Auch der ihm vorauseilende, sagen wir, unkonventionelle Ruf brachte uns dann dazu, mal reinzuschauen.

Worum geht’s? Um irgendwas im Zwischenreich zwischen Leben und Tod, welches man als Spieler in der Egoperspektive durchquert, eine fast abgestorbene surreale Welt, aus der fast alles Leben gewichen ist. Und damit die Farbe, denn in diesem Spiel sind beide synonym. Das Spieler-Ego ist eine Seele, die dem Tod gerade so entronnen und in diesem Schattenreich gelandet ist – ob es das eigene Reich oder das einer anderen Person ist, wird bewußt nicht erklärt. Jedenfalls wird in diesem Zusammenhang immer vom “Schläfer” gesprochen.

Und andere wunderliche Dinge gibt es dort: die bildschönen leicht bis gar nicht bekleideten Fürstinnen, die anscheinend die fast gestorbenen Begierden des Schläfers darstellen, und deren männliche Wächter, die bis zur Unkenntlichkeit entstellte Abnormitäten sind. Was genau die darstellen sollen, blieb für uns in der kurzen Spielzeit im Dunkeln, vermutlich eine Art Todesdämonen oder ein komatöser Selbstschutz, jedenfalls sind sie die Gegenspieler der Fürstinnen, welche sie unter eiserner Kontrolle halten.

So betont vage sich das Spiel gibt, eines sagt es sofort, obwohl es auch gleich zu Beginn deutlich wird: die gesamte Handlung ist ein ständiger Kampf – leider auch im negativen Sinne. Da in dieser Welt jede Handlung über Farben läuft, ist die dominierende Aufgabe des Spieler, diese auf jede mögliche Weise zu bekommen. Unterschieden wird sie in Lympha und “verarbeitete” Nerva, und nur mit letzterer können Dinge bewirkt werden. Die Umwandlung der Farbe von L in N ist doppelt wichtig: erstens stirbt man sofort, sobald man keine Farbe mehr umwandeln kann, und nur umgewandelte Farbe nützt etwas. Eingesetzt wird sie durch das Zeichnen von Symbolen mit der Maus, wobei es auch auf die Dosierung ankommt. Glücklicherweise findet die Umwandlung nur auf der Übersichtskarte statt und nicht in den einzelnen “Leveln”, so dass letztere vergleichsmäßig ruhige Oasen sind, in denen kein unmittelbarer Zeitdruck herrscht. Auf der Übersichtkarte hingegen kann Trödeln verhängnisvoll sein.

Wir haben ja bereits den Kampf im negativen Sinne angesprochen: das alles klingt zwar spannend, ist aber lachhaft schwer und frustrierend umgesetzt. Durch das sehr lückenhafte Tutorial wird nämlich in keinster Weise klar, wie man länger als einige Zyklen im Spiel überstehen kann – und das Spiel verzeiht keinen Fehler. Um das zu verdeutlichen, greifen wir hier mal zur direkten Beschreibung der Spielerfahrung:

1. Versuch: Mit unserer kleinen Startmenge an L folgen wir brav den Anweisungen der ersten Fürstin und betreten den Garten. Bäume kann man dort zumindest einige Zyklen lang als Farbquelle verwenden, indem man N reinbläst, über mehrere Zyklen hinweg bekommt man ungefähr das Doppelte an L-Farbe wieder raus. Dummerweise missachten wir etwas, was im Nachhinein wohl mit einem schwammigen Spruch der Fürstin gemeint war: man muss ziemlich viel Farbe reintun, damit es sich überhaupt lohnt. Beim ersten Versuch verwenden wir wenig Farbe, daher haben wir in den nächsten Zyklen nicht mehr genug L zum Ernten, und das wars. Gut, dass uns das erst nach dem vierten Baum oderso gesagt wurde.

2. Versuch: Wir starten komplett neu und müssen das Tutorial noch mal über uns ergehen lassen, abkürzen ist nicht. Diesmal legen wir einen Spielstand an. Das geht übrigens nur auf der Übersichtskarte, warum wissen die Götter. Auf uns wirkt es wie bloße Schikane, war aber wohl für die Programmierer einfacher. Wir verwenden die maximal mögliche Menge an Farbe, und es bestätigt sich ein Verdacht aus dem ersten Versuch: die Zeichenerkennung ist richtig mies. Unsere Glyphe wird nur circa jedes zweite Mal erkannt. Jede “falsche” Zeichnung bringt uns entmutigendes Gemecker der Fürstin oder der ersten aufgetauchten Wächter ein, teilweise schlampigerweise noch auf Russisch. Wir ignorieren das und versuchen über mehrere Zyklen hinweg, von den Bäumen verlässlich Farbe zu bekommen. Leider geben die Bäume pro Zyklus immer weniger, bis sie schließlich einige Zyklen lang gar nichts mehr geben und dann laut Infotext irgendwann wieder neu geladen werden können. Rausfinden können wir das aber nicht mehr, denn bis dahin sind wir verhungert, also nächster Versuch.

3. Versuch: Wir geben uns wirklich Mühe mit der Glyphe, das Gemecker bleibt, aber es ist nicht mehr so schlimm wie zuvor. Wir speichern exzessiv. Da auf die Bäume kein Verlass ist und wir somit ständig in Bewegung sein müssen, nehmen wir sämtliche Farbe und füttern damit die Fürstin, damit wir zu weiteren Leveln gelangen, in der Hoffnung, dort andere Gärten zu finden, so dass wir wenigstens abwechselnd anbauen können. Das Ernten im alten Garten wird zu gefährlich, weil neuerdings ständig Monster herumfliegen und uns Farbe entziehen. Beim Fliehen bleiben wir mit der Figur teilweise an irgendwelchen Unebenheiten des Bodens komplett hängen, daher stehlen uns die Monster empfindlich viel L. Das Reisen zum zweiten Garten dauert lange und kostet ebenfalls zu viel an Farbe, und schon sind wir wieder verhungert.

4. Versuch: Wir schaffen es, die Fürstin zu füttern und zu einem zweiten Garten zu gelangen. Noch bevor wir irgendwas anderes tun können, stellt uns ein Wächter eine Aufgabe, die in fünf Zyklen gelöst werden muss. Wir sind begeistert, weil wir zuwenig Farbe haben, um das Zielgebiet überhaupt freizuschalten (wo es liegt, erfahren wir im Netz, keineswegs im Spiel…). Und zuwenig Zeit haben wir sowieso. Die Farbenproduktion liefert einfach nicht genügend Überschüsse, das Freischalten per Fürstinnenfütterung ist zu teuer, der Wächter fordert uns nach dem Ablauf der fünf Zyklen zum Kampf. Wir haben keinerlei Ahnung, wie man das überleben soll, konventionell Schaden anrichten geht nicht -> nächster Versuch.

5. Versuch: Wir beeilen uns, versuchen die Züge mit dem bisherigen Wissen zu optimieren. Wir kommen etwas weiter, erfahren jetzt, beim fünften Versuch, wie man die Befüllungskosten und Fütterungskosten durch die richtige Farbjongliererei vermindert. Es reicht trotzdem nicht, der Wächter kommt, und Ende. Haben wir schon erwähnt, dass in der Sterbesequenz süffisant drauf hingewiesen wird, dass man als Seele denken muss, um zu überleben?

Tja, danke auch, denken tun wir unserer Meinung nach schon genug. Unsere Schwierigkeiten liegen eher darin, dass das Spiel unglaublich unfair ist, keinen einzigen Fehler verzeiht und den Spieler einfach viele Zyklen lang in Sackgassen rennen lässt, wichtige Erklärungen erst spät liefert oder überhaupt nicht – die darf man dann im Forum der Entwickler nachlesen, wo hartgesottene Fans Tips geben und voll Bewunderung über das Spiel sprechen, dem sie nach ähnlich langer Leidenszeit seine Geheimnisse abgetrotzt haben.

Die Bewunderung können wir überhaupt nicht teilen, das Spiel besteht zu überwiegenden Teilen aus Frust und einem permanenten unangenehmen Zeitdruck. Pardon, aber da helfen auch tolle Grafik, hübsche Frauen und atmospärische Musik nichts. Mit einem an vielerlei Stellen dermaßen vermurksten Gameplay, welches sich in seiner Schwierigkeit auch nicht beeinflussen lässt, kann ein Spiel zumindest für uns einfach nicht funktionieren. Die angestrebte Idee, das Spiel erforschend kennenzulernen, lässt sich nicht damit kombinieren, dass gemachte Fehler mit einem kompletten Neustart bestraft werden. Klar gibt es Cheats für unendlich viel Farbe, aber das ist so witzlos wie unzerstörbare Einheiten in einem Strategiespiel. Auch der hohe Dauerzeitdruck zerstört jeden experimentellen Versuch, da man für Fehlschläge keine Reserven hat. Und dass das Zeichnen der Glyphen derart unzuverlässig ist und im gleichen Zug angebliche Fehlzeichnungen bestraft, ist spieltechnisch schlicht unmöglich. Da wären uns völlig unatmosphärische Tastenkürzel lieber.

Wir bestreiten nicht den künstlerischen Anspruch des Werks. Immerhin hat es uns soweit gefesselt, dass wir wenigstens fünf ebenso ausgedehnte wie erfolglose Versuche unternommen haben, die Spielmechanik zu bezwingen. Außer im Repertoire wirklich leidensfähiger Spieler mit Geschmack fürs Außergewöhnliche ist es aber am besten im Moskauer MoMA aufgehoben. Kunst entschuldigt eben nicht alles.
Rating: ★★☆☆☆

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