Archiv für ‘Gamedesign’ Kategorie

Avatar – World of StarCraft

Beitrag von chrisch 28 - Dezember - 2009

Nachdem Camerons neues Werk nun schon fast zwei Wochen lang im Kino ist und wir auch gerade Urlaub haben, wollten wir die Disc (Streifen isses ja nimmer) endlich selbst sehen. Und wir fanden alles bestätigt, was Phil im vorigen Post beschrieben hat – ein bis an die Grenzen vollgeladener Technik-Spielplatz unter einem Ethno- und Fantasy-SciFi-Quirl. Am besten geeignet für Popcorn zu mampfen, wir hatten leider keines.

War aber nicht so schlimm, denn unsere Zielsetzung beim Filmschauen war eine ganz andere als die Durchleuchtung des eindimensionalen Plots oder der wirklich superben 3D-Effekte. Ehrlicherweise werden wir uns an Avatar nämlich als Film erinnern, der wie kein zweiter bisher direkt auf Videospieler abgestimmt ist.

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Hazard – Ein philosophischer Unreal Tournament Mod

Beitrag von phil 23 - Oktober - 2009

Die Spielewelt kann auch anders, als nur Crash, Boom oder Bang und dabei darf es dann ruhig auch mal etwas philosophischer zugehen. So beispielsweise bei dem Unreal Tournament 3 Mod Hazard. Um was es sich dabei genau handelt? Hazard ist ein „Philosophical First Person Single Player Exploration Puzzle Art Game.” Geschnallt? Nein? Dann flux den nachfolgenden Trailer anschauen. Vielleicht wird die Sache dann für den einen oder anderen etwas klarer. Schön zu sehen, dass die Welt der Videospiele auch anspruchsvollere Unterhaltung zu bieten hat.

Quelle: Nerdcore

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Gordon Freemans Physik-Kindheit

Beitrag von chrisch 14 - Januar - 2009

Erinnert ihr Euch noch an die Zeiten, als man als Stöpsel mit Buntstiften ganze Stapel an Papier mit allem Möglichen und Unmöglichen vollgekritzelt hat? Dann solltet ihr unbedingt mal die Crayon Physics Deluxe Demo des Herrn Petri Purho anschauen.

Ein typischer CrayonPhysics-Spielplatz

Denn der hat ganz kühn simple Strichzeichnungen mit einer Physikengine versehen und daraus ein Spiel gebaut, das wirklich jeder versteht: die Kugel muss zum Stern rollen, und wo sie das nicht kann, darf man Gegenstände nach Lust und Laune hinzuzeichnen. Die stoßen dann entweder die Kugel an, rotieren um Befestigungspunkte oder bilden Rampen. Oder was einem noch so einfällt. Und zur Not darf man dann auch mal die Kugel anstupsen.

Brauchen Computerspiele mehr Folterszenen?

Beitrag von phil 18 - Dezember - 2008

Im Gaming Blog des Wired Magazins haben wir einen interessanten und wie wir finden diskussionswürdigen Artikel zum Thema Folter in Videospielen gefunden, den wir an dieser Stelle näher beleuchten wollen. Nein, hier geht es nicht um die Ausübung von Gewalt als solcher, sondern vielmehr um das Anwenden von Gewalt zur Erzwingung von Informationen, wobei nicht die Tötung, dafür aber das verursachen von möglichst großen Schmerzen im Vordergrund steht.

So geschehen bei der Erweiterung The Wrath of the Lich King von World of Warcraft:

In the recent expansion pack Wrath of the Lich King, there’s a quest called “The Art of Persuasion” that requires you to extract information from a tied-up sorcerer. You do this by stinging him repeatedly with a creepy instrument called the “Neural Needler,” a device that “inflicts incredible pain to target, but does no lasting damage.” After a few minutes, the sorcerer coughs up the info.

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GTA IV – Zu gut für den PC

Beitrag von chrisch 6 - Dezember - 2008

Es gibt Dinge, die im Grunde unwichtig und einem daher eigentlich völlig egal sein sollten – und die es trotzdem nicht sind. Stein des Anstoßes für mich war die Veröffentlichung von GTA IV diese Woche für den PC. Aus meiner Sicht macht es deutlich, wie unwichtig PC-Zocker wie meinereins großen Spieleherstellern geworden sind.

Weshalb sehe ich das so? Das fängt im Speziellen mit GTA IV an – eigentlich sogar mit GTA San Anderas. Beide Titel erschienen primär für die XBox und wurden später portiert. Das sah man schon GTA San Anderas an zwei wesentlichen Dingen an: die Grafik war erstaunlich mies und stand in keinem Verhältnis zur Performance oder der Hardware-Anforderung. Und die Steuerung der Spezialfahrzeuge war unter aller Sau (das ist keine Übertreibung, Kenner der PC-Version dürfen hier gerne an die Tastatur-Steuerung der Modell-Helikopter oder des Düsenflugzeugs zurückdenken).

Zero Punctuation – Fable 2 [Game Review]

Beitrag von phil 15 - November - 2008

Zero Punctuation ist gnadenlos und polemisch, trifft aber dennoch meist den Nagel auf den Kopf. Was man hier zu Fable 2 zu sagen hat, ist wiedermal messerscharf auf den Punkt gebracht: Fable 2 ist kein Actionrollenspiel, sondern vielmehr eine Lebenssimulation – wie beispielsweise Die Sims – mit einem Schuss Action, allerdings ohne richtiges Belohnungsprinzip für seine sozialen Erfolge. Wo bleiben die wirklichen Neuerungen?

[Update]: Das embedded Video scheint nicht zu funktionieren. Unten bei Quelle kommt man direkt auf die besagte Zero Punctuation Ausgabe von The Escapist.

Quelle: The Escapist

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Maxis sucht den Superdesigner

Beitrag von chrisch 31 - Juli - 2008

Seit einiger Zeit wird viel über das neueste Werk der Spielefirma Maxis berichtet: Spore. Im Grunde eine interessante Idee, die gute Ansätze aus vergangenen Konzepten vereint: ein wenig Evolution simulieren wie “Evo” auf dem SNES (und ebenso wie dort als Einzelkämpfer stark werden), danach Aufbaustrategie wie Siedler, Anno 1602 oder Age of Empires (je nach strategischem Gusto wohl), und letztlich den Weltraum kolonisieren wie in diversen Browserspielen, die starke Multiplayer-Ausrichtung mit eingeschlossen – obgleich es fairerweise auch offline spielbar sein wird, nur logischerweise ohne den ganzen Inhalt, der dynamisch von Maxis und der Spielergemeinde eingebracht wird.

Geist über Digitalmaterie

Beitrag von chrisch 20 - Juli - 2008

Nintendos Wii ist noch keine zwei Jahre alt, und dennoch ist sie Vielen bekannt, die sonst wenig bis gar nichts mit Spielkonsolen zu tun haben. Das liegt unter anderem daran, dass sie die Art des Spielens zu einem gewissen Grad aus seiner Abstraktheit befreit hat – indem man mit dem Controller wirkliche Bewegungen ausführt statt lediglich Knöpfe zu drücken, die dann zu Bewegungen der Spielfigur führen. Statt verkrampften Daddlern stehen(!) jetzt fuchtelnde Leute vorm Schirm, was natürlich erheiternder und partytauglicher ist. Dennoch ist die Technologie erst am Anfang, und ich bin wirklich gespannt, wie weit sie sich entwickeln wird und entwickeln soll.

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