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	<title>Untote im Kollektiv &#187; Gamedesign</title>
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	<description>wider den binärischen Ernst</description>
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		<title>Avatar &#8211; World of StarCraft</title>
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		<pubDate>Sun, 27 Dec 2009 23:39:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrisch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamedesign]]></category>
		<category><![CDATA[Science-Fiction]]></category>
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		<description><![CDATA[Nachdem Camerons neues Werk nun schon fast zwei Wochen lang im Kino ist und wir auch gerade Urlaub haben, wollten wir die Disc (Streifen isses ja nimmer) endlich selbst sehen. Und wir fanden alles bestätigt, was Phil im vorigen Post beschrieben hat &#8211; ein bis an die Grenzen vollgeladener Technik-Spielplatz unter einem Ethno- und Fantasy-SciFi-Quirl. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nachdem Camerons neues Werk nun schon fast zwei Wochen lang im Kino ist und wir auch gerade Urlaub haben, wollten wir die Disc (Streifen isses ja nimmer) endlich selbst sehen. Und wir fanden alles bestätigt, was Phil im vorigen Post beschrieben hat &#8211; ein bis an die Grenzen vollgeladener Technik-Spielplatz unter einem Ethno- und Fantasy-SciFi-Quirl. Am besten geeignet für Popcorn zu mampfen, wir hatten leider keines.</p>
<p>War aber nicht so schlimm, denn unsere Zielsetzung beim Filmschauen war eine ganz andere als die Durchleuchtung des eindimensionalen Plots oder der wirklich superben 3D-Effekte. Ehrlicherweise werden wir uns an Avatar nämlich als Film erinnern, der wie kein zweiter bisher direkt auf Videospieler abgestimmt ist.</p>
<p><a href="http://www.untote.cc/wp-content/uploads/2009/12/WorldOfStarCraft.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2225" title="Eines der ersten Vorschaubilder - wir wurden mißtrauisch" src="http://www.untote.cc/wp-content/uploads/2009/12/WorldOfStarCraft.jpg" alt="" width="400" height="225" /></a><span id="more-2223"></span></p>
<p>Um das zu sehen, muss man zugegeben nicht viel Kombinationsgabe mitbringen: es wurde bereits im Vorfeld über die Werbung posaunt, und wer&#8217;s verpennt hat, dem wurde es hier jetzt directement vor dem Kinofilm gesagt: Kauf das zeitgleich erscheinende Spiel und erlebe Pandora noch viel näher. Dieses Prinzip der Lizenzspiele ist nicht neu und beinahe so alt wie die Videospiel-Branche selbst, aber diesmal hatten wir das massive Gefühl, dass sich der Film in seiner Optik und sogar seiner Dramaturgie nach diversen Spielprinzipien richtet &#8211; und nicht umgekehrt! Das ist für uns gleichsam neu wie&#8230; was eigentlich? Bemitleidenswert? Seltsam?</p>
<p>Möglicherweise stimmt das gar nicht und wir interpretieren zu viel rein &#8211; wir kennen auch zugegeben das Spiel nicht (aber eben viele andere, und wir gehen Wetten darauf ein, dass das Pandora-Spiel als reines Mainstream-Produkt sich ebenfalls die Klischees dieser Branche halten wird). Möglicherweise treffen die gefundenen Punkte auch auf viele andere Filme zu, aber da ist seit dem Werberummel dieses Mißtrauen in unserem Hinterkopf, dass es wirklich so sein könnte &#8211; ein Film, entworfen, um als Spiel bestmöglich zu funktionieren.</p>
<p>Im Wesentlichen sind es die nun folgenden Dinge, die uns so stutzig machen:</p>
<p>1. <em>Die Optik</em> des Menschen-Außenposten und der Na&#8217;vi-Welt. Der erste Gedanke, der uns zu den Marines(!) kam, war: &#8216;Die sind ja wie die aus StarCraft&#8217;. Die Mechs, die Maschinengewehrtruppen und die Manie, alles aus reinem Metall zu bauen. Und die Sammelwut nach seltenen Kistallen/Erzen sowieso. Nur das Sumpfgas kam nicht im Film vor.</p>
<p><a href="http://www.untote.cc/wp-content/uploads/2009/12/starcraft.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-2224" title="Ach ja, damals..." src="http://www.untote.cc/wp-content/uploads/2009/12/starcraft.png" alt="" width="401" height="300" /></a></p>
<p>Dem gegenüber die spitzohrigen Elfen-Eingeborenen in einem Wald, in dem alles so extremst magisch-mystisch wie bunt ist und des Nachts übertrieben leuchtet &#8211; die Nachtelfen Warcrafts lassen grüßen. Beide haben übrigens auch die Verehrung der Bäume als Heiligtümer gemein und bilden eine reine Jägergesellschaft. Apropos:</p>
<p>2. <em>Jagd, Kampf, Action</em> sind die weitaus dominierenden Elemente Avatars, zumindest zu Beginn und vor allem zum Ende hin. Auch das wahrhaftig keine Neuerfindung, aber die Ausgestaltung und Anordung der einzelnen Passagen ist optimal, um daraus ein Spiel zu formen. Das fängt bei dem irrwitzigen Trainingsparcour der Klischee-Amazone Neytiri an. Danach kommt es immer wieder überaus extensiven Kletter- und Hüpfeinlagen, wenn das blaue Gespann über Äste, Wasserfälle und Luftinseln wuselt. Danach mal wieder Kampf bei der Flugdrachenzähmung und dann eine Runde <span style="text-decoration: line-through;">Quidditch</span> Um-Schwebefelsen-Fliegen. Allessamt gerne zelebrierte Geschicklichkeitsherausforderungen aus Videospielen, ebenso wie der riesige Dschungel-Endkampf.</p>
<p>3. Ach ja, der <em>Dschungel</em>. Auf Pandora ist jeder einzelne Schritt gefährlich, denn wahlweise sind da schießfreudige Imperialisten, absurd große und laute Dschungelbestien oder 100%ige bunt leuchtende Prachttierchen unterwegs. Ein Wald, wie geschaffen um XP zu sammeln und Grafikkarten auszureizen, aber eben auch eine reine RPG-Klischeesammlung.</p>
<p>4. <em>Glasklar getrennte Fraktionen und deren simplifizierte Positionen</em> sind ebenfalls keine neue Erscheinung, passen aber ebenfalls perfekt in ein massentaugliches Videospiel und unterstützen nebenbei hüben wie drüben den Actionansatz.</p>
<p>Zusammenfassend: Auch wir sehen den Avatar als Fortführung von <strong>Dune &#8211; Der Wüstenplanet</strong> und <strong>Der mit dem Wolf tanzt</strong>, allerdings in extrem zugenommener Verplattung. Bei Dune wurde zwar noch ein Echzeitstrategie-Titel nachgeschoben, aber Film und Buch hatten ein ganz anderes und gewichtigeres Kaliber. Bei beiden wäre jedenfalls dieses ernst gemeinte Plakat nicht möglich gewesen &#8211; wir finden es aber bezeichnend für den Avatar.</p>
<p><a href="http://www.untote.cc/wp-content/uploads/2009/12/WorldOfStarCraft_Coke2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2226" title="Sic!" src="http://www.untote.cc/wp-content/uploads/2009/12/WorldOfStarCraft_Coke2.jpg" alt="" width="400" height="286" /></a></p>
<a href="http://www.facebook.com/share.php?u=http%3A%2F%2Fwww.untote.cc%2F2009%2F12%2F28%2Favatar-world-of-starcraft%2F&amp;t=Avatar%20-%20World%20of%20StarCraft" id="facebook_share_button_2223" style="font-size:11px; line-height:13px; font-family:'lucida grande',tahoma,verdana,arial,sans-serif; text-decoration:none; display: -moz-inline-block; display:inline-block; padding:1px 20px 0 5px; margin: 5px 0; height:15px; border:1px solid #d8dfea; color: #3B5998; background: #fff url(http://b.static.ak.fbcdn.net/images/share/facebook_share_icon.gif) no-repeat top right;">Share</a>
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<strong>Einem externen Dienst hinzufügen:</strong>
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		<title>Hazard &#8211; Ein philosophischer Unreal Tournament Mod</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 14:00:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>phil</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamedesign]]></category>
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		<description><![CDATA[Die Spielewelt kann auch anders, als nur Crash, Boom oder Bang und dabei darf es dann ruhig auch mal etwas philosophischer zugehen. So beispielsweise bei dem Unreal Tournament 3 Mod Hazard. Um was es sich dabei genau handelt? Hazard ist ein „Philosophical First Person Single Player Exploration Puzzle Art Game.&#8221; Geschnallt? Nein? Dann flux den [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Spielewelt kann auch anders, als nur <em>Crash</em>, <em>Boom </em>oder <em>Bang</em> und dabei darf es dann ruhig auch mal etwas philosophischer zugehen. So beispielsweise bei dem Unreal Tournament 3 Mod <strong>Hazard</strong>. Um was es sich dabei genau handelt? Hazard ist ein <a href="http://www.demruth.com/hazard.htm">„Philosophical First Person Single Player Exploration Puzzle Art Game.&#8221;</a> Geschnallt? Nein? Dann flux den nachfolgenden Trailer anschauen. Vielleicht wird die Sache dann für den einen oder anderen etwas klarer. Schön zu sehen, dass die Welt der Videospiele auch anspruchsvollere Unterhaltung zu bieten hat.</p>
<p><object width="480" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/cbKq78nXXac&#038;hl=de&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/cbKq78nXXac&#038;hl=de&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"></embed></object> </p>
<p>Quelle: <a href="http://www.nerdcore.de/wp/2009/09/29/hazard-philosophischer-unreal-tournament-3-mod/">Nerdcore</a></p>
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		<title>Gordon Freemans Physik-Kindheit</title>
		<link>http://www.untote.cc/2009/01/14/gordon-freemans-physik-kindheit/</link>
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		<pubDate>Wed, 14 Jan 2009 18:53:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrisch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamedesign]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Völlig Irres]]></category>
		<category><![CDATA[Incredible Machine]]></category>
		<category><![CDATA[Kreativität]]></category>
		<category><![CDATA[Montagsmaler]]></category>

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		<description><![CDATA[Erinnert ihr Euch noch an die Zeiten, als man als Stöpsel mit Buntstiften ganze Stapel an Papier mit allem Möglichen und Unmöglichen vollgekritzelt hat? Dann solltet ihr unbedingt mal die Crayon Physics Deluxe Demo des Herrn Petri Purho anschauen. Denn der hat ganz kühn simple Strichzeichnungen mit einer Physikengine versehen und daraus ein Spiel gebaut, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Erinnert ihr Euch noch an die Zeiten, als man als Stöpsel mit Buntstiften ganze Stapel an Papier mit allem Möglichen und Unmöglichen vollgekritzelt hat? Dann solltet ihr unbedingt mal die <a href="http://www.crayonphysics.com/" target="_blank">Crayon Physics Deluxe Demo</a> des Herrn Petri Purho anschauen.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-1250" title="Ein typischer CrayonPhysics-Spielplatz" src="http://www.untote.cc/wp-content/uploads/2009/01/cpd1-300x240.jpg" alt="Ein typischer CrayonPhysics-Spielplatz" width="300" height="240" /></p>
<p>Denn der hat ganz kühn simple Strichzeichnungen mit einer Physikengine versehen und daraus ein Spiel gebaut, das wirklich jeder versteht: die Kugel muss zum Stern rollen, und wo sie das nicht kann, darf man Gegenstände nach Lust und Laune hinzuzeichnen. Die stoßen dann entweder die Kugel an, rotieren um Befestigungspunkte oder bilden Rampen. Oder was einem noch so einfällt. Und zur Not darf man dann auch mal die Kugel anstupsen.</p>
<p>Spielt sich ein wenig wie die Incredible Machine zum Selbermalen und ist nebenbei für jedes Alter geeignet. Das Bemerkenswerteste aus unserer Sicht ist, dass es nach den kleineren Kennenlernaufgaben die eigene Kreativität ziemlich fordert. Und dass es uns bestätigt hat, dass man immer noch tolle Spiele ohne herausragenden grafischen Anspruch bauen kann <img src='http://www.untote.cc/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<a href="http://www.facebook.com/share.php?u=http%3A%2F%2Fwww.untote.cc%2F2009%2F01%2F14%2Fgordon-freemans-physik-kindheit%2F&amp;t=Gordon%20Freemans%20Physik-Kindheit" id="facebook_share_button_1249" style="font-size:11px; line-height:13px; font-family:'lucida grande',tahoma,verdana,arial,sans-serif; text-decoration:none; display: -moz-inline-block; display:inline-block; padding:1px 20px 0 5px; margin: 5px 0; height:15px; border:1px solid #d8dfea; color: #3B5998; background: #fff url(http://b.static.ak.fbcdn.net/images/share/facebook_share_icon.gif) no-repeat top right;">Share</a>
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	<li><a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://sphinn.com/index.php?c=post&amp;m=submit&amp;link=http%3A%2F%2Fwww.untote.cc%2F2009%2F01%2F14%2Fgordon-freemans-physik-kindheit%2F" title="Sphinn"><img src="http://www.untote.cc/wp-content/plugins/sociable/images/sphinn.png" title="Sphinn" alt="Sphinn" class="sociable-hovers" /></a></li>
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		<title>Brauchen Computerspiele mehr Folterszenen?</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Dec 2008 23:20:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>phil</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamedesign]]></category>
		<category><![CDATA[Philosophie]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[warme Worte]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Moral]]></category>
		<category><![CDATA[Pädagogik]]></category>

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		<description><![CDATA[Im Gaming Blog des Wired Magazins haben wir einen interessanten und wie wir finden diskussionswürdigen Artikel zum Thema Folter in Videospielen gefunden, den wir an dieser Stelle näher beleuchten wollen. Nein, hier geht es nicht um die Ausübung von Gewalt als solcher, sondern vielmehr um das Anwenden von Gewalt zur Erzwingung von Informationen, wobei nicht [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Im Gaming Blog des Wired Magazins haben wir einen<a href="http://www.wired.com/gaming/virtualworlds/commentary/games/2008/12/gamesfrontiers_1215"> interessanten und wie wir finden diskussionswürdigen Artikel zum Thema Folter in Videospielen</a> gefunden, den wir an dieser Stelle näher beleuchten wollen. Nein, hier geht es nicht um die Ausübung von Gewalt als solcher, sondern vielmehr um das Anwenden von Gewalt zur Erzwingung von Informationen, wobei nicht die Tötung, dafür aber das verursachen von möglichst großen Schmerzen im Vordergrund steht.</p>
<p>So geschehen bei der Erweiterung The Wrath of the Lich King von World of Warcraft:</p>
<blockquote><p>In the recent expansion pack Wrath of the Lich King, there&#8217;s a quest called &#8220;The Art of Persuasion&#8221; that requires you to extract information from a tied-up sorcerer. You do this by stinging him repeatedly with a creepy instrument called the &#8220;Neural Needler,&#8221; a device that &#8220;inflicts incredible pain to target, but does no lasting damage.&#8221; After a few minutes, the sorcerer coughs up the info. </p></blockquote>
<p><span id="more-1092"></span></p>
<p>Es gab anscheinend auch etliche Spieler, die sich über diese Quest echauffiert haben. Der Autor des Artikels (Clive Thompson vom New York Times Magazine) führt jedoch weiter aus:</p>
<blockquote><p>Pioneering game designer Richard Bartle argued that the quest violated in-game canon, since the quest is forced upon people playing with narratively &#8220;good&#8221; Alliance characters (as opposed to WoW&#8217;s evil Horde characters). In the end, the Art of Persuasion quest poses a big cultural, aesthetic and political question: Should games include torture?</p></blockquote>
<p>Er beantwortet diese Frage mit &#8220;Ja&#8221; und begründet das damit, dass in der amerikanischen Kultur ein kaum vorhandenes Verständnis über das Thema Folter und vor allem der damit verbundenen Konsequenzen existiere. Folterszenen sollten daher seiner Meinung nach in Videospielen zu pädagogischen Zwecken verwendet werden. Für die besagte WoW Quest würde das dann bedeuten, dass bestimmte Charaktere nicht mehr mit dem Avatar des Spielers interagieren wollen und er dadurch bestimmte Quests nicht mehr bekommt o.ä. Die Anwendung einer extremen Maßnahme müsste also extreme und weitreichende Auswirkungen nach sich ziehen, nicht der Unterhaltung dienen und noch viel weniger sollte sie lediglich positive Effekte auslösen. Thompson plädiert daher nicht nur für mehr Folter in Videospielen, sondern auch für ein regelrechtes Torture Design, um bessere und nachhaltigere Folterszenen zu kreieren. Ein Spieler würde dadurch gezwungen werden, sich vor einer solchen Handlung intensiv mit den nachfolgenden Konsequenzen auseinanderzusetzen, denn die Auswirkungen würden das Spiel maßgeblich beeinflussen und verändern.</p>
<p>Wir wollen den Artikel bewusst unkommentiert wiedergeben. Was meinen unsere Leser zu diesem Thema? Könnte ein solcher Ansatz überhaupt funktionieren? Sowohl aus pädagogischer Sicht, als auch aus der Sicht der Gamedesigner? Oder sind Folterszenen in Videospielen grundsätzlich zu verurteilen?</p>
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		<title>GTA IV &#8211; Zu gut für den PC</title>
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		<pubDate>Sat, 06 Dec 2008 15:06:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrisch</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Gamedesign]]></category>
		<category><![CDATA[Konsolenkram]]></category>
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		<category><![CDATA[Zocker zweiter Klasse]]></category>
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		<description><![CDATA[Es gibt Dinge, die im Grunde unwichtig und einem daher eigentlich völlig egal sein sollten &#8211; und die es trotzdem nicht sind. Stein des Anstoßes für mich war die Veröffentlichung von GTA IV diese Woche für den PC. Aus meiner Sicht macht es deutlich, wie unwichtig PC-Zocker wie meinereins großen Spieleherstellern geworden sind. Weshalb sehe [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es gibt Dinge, die im Grunde unwichtig und einem daher eigentlich völlig egal sein sollten &#8211; und die es trotzdem nicht sind. Stein des Anstoßes für mich war die Veröffentlichung von GTA IV diese Woche für den PC. Aus meiner Sicht macht es deutlich, wie unwichtig PC-Zocker wie meinereins großen Spieleherstellern geworden sind.</p>
<p>Weshalb sehe ich das so? Das fängt im Speziellen mit GTA IV an &#8211; eigentlich sogar mit GTA San Anderas. Beide Titel erschienen primär für die XBox und wurden später portiert. Das sah man schon GTA San Anderas an zwei wesentlichen Dingen an: die Grafik war erstaunlich mies und stand in keinem Verhältnis zur Performance oder der Hardware-Anforderung. Und die Steuerung der Spezialfahrzeuge war unter aller Sau (das ist keine Übertreibung, Kenner der PC-Version dürfen hier gerne an die Tastatur-Steuerung der Modell-Helikopter oder des Düsenflugzeugs zurückdenken).</p>
<p>Das waren also beim Vorgänger schon zwei Zeichen für die folgende Geschäftsstrategie: Konzentration auf die Konsole, weil sich da pro Spiel mehr Geld reinholen lässt &#8211; und eine Portierung auf den PC auf absoluter Sparflamme, weil dort eh nur Raubkopierer unterwegs sind. Qualität ist da nicht wichtig, oder besser ausgedrückt, passt nicht ins Konzept der Gewinnmaximierung. Statt dessen war der Titel eben lauffähig, aber nicht schön, in der Basissteuerung verwendbar, der Rest fiel ohnehin erst auf, wenn man ewig gezockt hatte. Tolle Sache.</p>
<p>Jetzt nun GTA IV. Eine Weiterentwicklung in absoluter Konsequenz. Glaubt man den inhaltlichen Beschreibungen <a href="http://www.tweakpc.de/news/15186/gta-4-crack-download-ein-tag-nach-dem-launch-online/" target="_blank">dieses Reviews</a> &#8211; und das tue ich aufgrund meiner Erfahrungen mit GTA San Andreas ohne Weiteres &#8211; wurde auf genau derselben Sparschiene portiert. Die Steuerung per Gamepad ist nicht konfigurierbar und nur mit den 360er-Gamepads überhaupt möglich. Maus und Tastatur sind ohnehin was für ewiggestrige PC-Spießer.</p>
<p>Die Grafik hingegen ist: nicht-existent für die meisten ATI-Nutzer. Sprich: es geht nicht, das Spiel stürzt ab. Eigentlich sind die Foren im ganzen Netz voll von Beschwerden über Grafik-Inkompatibilitäten. Es hat den Anschein, als sei in dem halben Jahr zwischen Konsolen- und PC-Fassung fast nichts passiert. Und das klingt wiederum so, als habe das Management beschlossen, insgesamt möglichst wenige Entwickler dran zu setzen, um noch mehr an Portierungskosten zu sparen. Rockstar sieht das ganz anders &#8211; statt ihrer Verantwortung nachzukommen, ihre erscheinenden PC-Titel in anständiger Fassung herauszubringen, bieten sie &#8220;für den kleinen Teil der Spieler mit Problemen&#8221; Kulanz-Patches in den nächsten Tagen an (sagen sie zumindest). Passt von der Aussage her zum Rest: seid froh, dass wir euch überhaupt was vor die Füße geworfen haben mit euren lächerlichen PCs. Gnädigerweise geben wir euch Patches, damit ihr nicht so plärrt.</p>
<p>Und der Spaß mit GTA IV für den PC hört hier noch nicht auf. Gleich zwei Onlineaktivierungen sind Pflicht: &#8220;Rockstar Social Club&#8221; und &#8220;Windows live&#8221;. Ohne letzteren XBox-Abklatsch darf nicht einmal gespeichert werden. Das ist eigentlich das Frecheste, was ich bislang für PC-Formate gehört habe. Übersetzt heißt es meiner Meinung nach: ok, du willst also wirklich nicht an der XBox zocken. Eigentlich ärgerlich für uns &#8211; dann zwingen wir die eben unser supercooles Spaß-Überwachungsnetzwerkchen am PC auf! Willst du auch nicht, weil dich das an der XBox auch schon stört? Ach, weißte was &#8211; dann fahr doch einfach zur Hölle, wir kriegen schon genug Geld von anderen.</p>
<p>Eine sehr subjektive Ansicht meinerseits? Da könnt ihr drauf wetten! Aber nach dem anfänglich zögerlichen Gebaren bei Half-Life 2 (&#8220;nur&#8221; Steam und Onlinezwang), der verschärften Fassung bei Mass Effect (zusätzliche Installationsbeschränkungen und SecuROM) ist GTA IV aus meiner Sicht die bisherige evolutionäre Krönung (alles zuvor Genannte und Drecksprodukt obendrein &#8211; für 50€!).</p>
<p>In meinem letzten Review habe ich das Wort Anti-Titel gebraucht. Ich habe meinen diese Woche gefunden. Er trägt für mich eine große Parole zur Schau: PC-Zocker sind dummes Pack, mit denen man sich alles erlauben kann, weil man ja den Konsolen-Markt fest in der Tasche hat. Kaum zu glauben, dass man früher mit dem PC-Markt mal Kohle gemacht hat, oder? Wie wohl aus dem Artikel ersichtlich ist, <strong>rate ich eindeutig von GTA IV für den PC ab</strong>. Alle weitere Aussagen verbietet mir das Gesetz. Außer: wenn ihr drauf steht, komplett für dumm verkauft zu werden, dann schlagt zu und lasst euch von Rockstar Games auslachen.</p>
<p>PS: Eins noch: offensichtlich gibt es schon weniger als eine Woche nach Veröffentlichung Cracks für die Kopierschutzmaßnahmen. Das führt wieder einmal zur Situation, dass die Piraten eine schlicht bessere Spielversion besitzen als die Käufer &#8211; wenn man sich dafür überhaupt interessieren sollte. Sollte man aber eigentlich in diesem Fall nicht.</p>
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		<title>Zero Punctuation &#8211; Fable 2 [Game Review]</title>
		<link>http://www.untote.cc/2008/11/15/zero-punctuation-fable-2-game-review/</link>
		<comments>http://www.untote.cc/2008/11/15/zero-punctuation-fable-2-game-review/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 15 Nov 2008 08:00:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>phil</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamedesign]]></category>
		<category><![CDATA[Konsolenkram]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Zero Punctuation]]></category>

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		<description><![CDATA[Zero Punctuation ist gnadenlos und polemisch, trifft aber dennoch meist den Nagel auf den Kopf. Was man hier zu Fable 2 zu sagen hat, ist wiedermal messerscharf auf den Punkt gebracht: Fable 2 ist kein Actionrollenspiel, sondern vielmehr eine Lebenssimulation &#8211; wie beispielsweise Die Sims &#8211; mit einem Schuss Action, allerdings ohne richtiges Belohnungsprinzip für [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Zero Punctuation ist gnadenlos und polemisch, trifft aber dennoch meist den Nagel auf den Kopf. Was man hier zu Fable 2 zu sagen hat, ist wiedermal messerscharf auf den Punkt gebracht: Fable 2 ist kein Actionrollenspiel, sondern vielmehr eine Lebenssimulation &#8211; wie beispielsweise Die Sims &#8211; mit einem Schuss Action, allerdings ohne richtiges Belohnungsprinzip für seine sozialen Erfolge. Wo bleiben die wirklichen Neuerungen?</p>
<p><strong>[Update]:</strong> Das embedded Video scheint nicht zu funktionieren. Unten bei Quelle kommt man direkt auf die besagte <em>Zero Punctuation</em> Ausgabe von <em>The Escapist</em>.</p>
<p><embed src="http://static.escapistmagazine.com/media/global/movies/player/FlowPlayerDark.2.2.4-tm.swf?1.1?config=%7Bembedded%3Atrue%2CplayList%3A%5B+%7B+%27url%27%3A346%2C%27linkUrl%27%3A%27http%3A%2F%2Fwww.escapistmagazine.com%2Fvideos%2Fview%2Fzero-punctuation%2F346-Fable-2%27%2C%27linkWindow%27%3A%27_top%27%2C%27name%27%3A%27Fable%2B2%27+%7D+%5D%2CsplashImageFile%3A%27http%3A%2F%2Fwww.escapistmagazine.com%2Fglobal%2Fcastfire%2Fsplash%2F346.jpg%27%2CshowVolumeSlider%3Atrue%2Cpid%3A%27html_test%27%2CinitialScale%3A%27fit%27%2Cloop%3Afalse%2CautoPlay%3Afalse%2CautoBuffering%3Afalse%2CusePlayOverlay%3Afalse%2CautoRewind%3Atrue%2CbufferLength%3A15%2CmenuItems%3A%5Bfalse%2Cfalse%2Cfalse%2Cfalse%2Ctrue%2Ctrue%5D%7D" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" quality="high" bgcolor="#333333" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.adobe.com/go/getflashplayer" height="328" width="400" wmode="opaque"></embed></p>
<p>Quelle: <a href="http://www.escapistmagazine.com/videos/view/zero-punctuation/346-Fable-2">The Escapist</a></p>
<a href="http://www.facebook.com/share.php?u=http%3A%2F%2Fwww.untote.cc%2F2008%2F11%2F15%2Fzero-punctuation-fable-2-game-review%2F&amp;t=Zero%20Punctuation%20-%20Fable%202%20%5BGame%20Review%5D" id="facebook_share_button_893" style="font-size:11px; line-height:13px; font-family:'lucida grande',tahoma,verdana,arial,sans-serif; text-decoration:none; display: -moz-inline-block; display:inline-block; padding:1px 20px 0 5px; margin: 5px 0; height:15px; border:1px solid #d8dfea; color: #3B5998; background: #fff url(http://b.static.ak.fbcdn.net/images/share/facebook_share_icon.gif) no-repeat top right;">Share</a>
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		}
	
		if (button.id === 'facebook_share_button_893') {
			button.onmouseover = function(){
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			}
		}
	}
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<div class="sociable">
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		<title>Maxis sucht den Superdesigner</title>
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		<pubDate>Thu, 31 Jul 2008 17:50:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrisch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamedesign]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[Intelligent Design]]></category>
		<category><![CDATA[Spore]]></category>

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		<description><![CDATA[Seit einiger Zeit wird viel über das neueste Werk der Spielefirma Maxis berichtet: Spore. Im Grunde eine interessante Idee, die gute Ansätze aus vergangenen Konzepten vereint: ein wenig Evolution simulieren wie &#8220;Evo&#8221; auf dem SNES (und ebenso wie dort als Einzelkämpfer stark werden), danach Aufbaustrategie wie Siedler, Anno 1602 oder Age of Empires (je nach [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Seit einiger Zeit wird viel über das neueste Werk der Spielefirma Maxis berichtet: Spore. Im Grunde eine interessante Idee, die gute Ansätze aus vergangenen Konzepten vereint: ein wenig Evolution simulieren wie &#8220;Evo&#8221; auf dem SNES (und ebenso wie dort als Einzelkämpfer stark werden), danach Aufbaustrategie wie Siedler, Anno 1602 oder Age of Empires (je nach strategischem Gusto wohl), und letztlich den Weltraum kolonisieren wie in diversen Browserspielen, die starke Multiplayer-Ausrichtung mit eingeschlossen &#8211; obgleich es fairerweise auch offline spielbar sein wird, nur logischerweise ohne den ganzen Inhalt, der dynamisch von Maxis und der Spielergemeinde eingebracht wird.</p>
<p>Klingt eigentlich ganz witzig, es dürfte wohl nicht allzu viel Spieltiefe erwartet werden, dafür etliche Lacher aufgrund all der irrwitzigen Lebensformen, die in diesem virtuellen Kosmos anzutreffen sind. Denn jeder Spieler kann potentiell seine eigenen Kreaturen entwerfen und hochladen, d.h. an Maxis schicken, damit sie ins Spiel eingebaut werden. Das Zauberwerkzeug dazu heißt Spore Labor und ist eingeschränkt kostenlos nutzbar (nur 25% aller Designmöglichkeiten stehen da zur Verfügung), die volle Version kostet dagegen 10€.</p>
<p>Hoppla, das *kostet* was? Ja, ganz recht. Da muss man doch einfach Respekt zollen: die Benutzer zahlen für ihr unglaubliches Privileg, den Entwicklern Arbeit abnehmen zu dürfen &#8211; gegen einen Hauch Ruhm, dass die eigenen Kreaturen später im Spiel auftauchen. Was für ein netter Trick, aber irgendwie fand ich ihn ein wenig unverschämt &#8211; denn der 10€-Editor soll im vollen Spiel ohnehin enthalten sein; klingt also zusätzlich noch nach zweimal zahlen. Das hat das Spiel für mich etwas abgewertet, es erinnert mich ein wenig an DSDS, bei dem die Gewinner eigentlich auf der anderen Seite des Tisches sitzen.</p>
<p>Aber sicherlich hat dies das Spiel nicht so sehr abgewertet wie die Tatsache, dass es von EA publiziert wird. Letztere Gesellschaft ist unter anderem für nette Dinge wie den restriktiven Kopierschutz von Mass Effect auf der PC-Plattform verantwortlich, der per SecuROM regelmäßig abfragt, ob den die Version immer noch legal ist oder nicht auf mehr als drei Rechnern installiert. Als immer noch begeisterter PC-Zocker stelle ich mir dir Frage, ob ich einen Publisher unterstützen soll, der mich als Nicht-XBOXler wie einen Kunden zweiter Klasse behandelt. Da möchte er auch noch so viele kreative Spielemacher an sich reißen.</p>
<p>Nee, nee. Da wird meine erste Schöpfung &#8220;Erwin&#8221; wohl auch meine Einzige bleiben. Aber immerhin hab ich mich mit der freien Version des Labors doch kurzzeitig köstlich amüsiert.</p>
<p><a class="thickbox" href="http://www.untote.cc/wp-content/gallery/erwin-der-sporeblob/erwin3.png"><img class="ngg-singlepic ngg-none alignleft" src="http://www.untote.cc/wp-content/gallery/erwin-der-sporeblob/erwin3.png" alt="erwin3.png" width="218" height="248" /></a></p>
<p><a class="thickbox" href="http://www.untote.cc/wp-content/gallery/erwin-der-sporeblob/erwin5.png"><img class="ngg-singlepic ngg-none" src="http://www.untote.cc/wp-content/gallery/erwin-der-sporeblob/erwin5.png" alt="erwin5.png" width="214" height="246" /></a></p>
<p><span class="thickbox">Vielleicht werde ich in Jahren mal zugreifen, wenn der Titel auf dem Wühltisch zu finden ist und EA sich um &#8220;seinen alten Dreck&#8221; nicht mehr schert, der keine Kohle mehr einbringt (sprich: wenn es Deaktivierungspatches für den Kopierschutz gibt).</span></p>
<p><a class="thickbox" href="http://www.untote.cc/wp-content/gallery/erwin-der-sporeblob/erwin6.png"><img class="ngg-singlepic ngg-none alignleft" src="http://www.untote.cc/wp-content/gallery/erwin-der-sporeblob/erwin6.png" alt="erwin6.png" width="206" height="296" /></a><a class="thickbox" href="http://www.untote.cc/wp-content/gallery/erwin-der-sporeblob/erwin7.png"><img class="ngg-singlepic ngg-none" src="http://www.untote.cc/wp-content/gallery/erwin-der-sporeblob/erwin7.png" alt="erwin7.png" width="226" height="295" /></a><span class="thickbox"> </span></p>
<a href="http://www.facebook.com/share.php?u=http%3A%2F%2Fwww.untote.cc%2F2008%2F07%2F31%2Fmaxis-sucht-den-superdesigner%2F&amp;t=Maxis%20sucht%20den%20Superdesigner" id="facebook_share_button_152" style="font-size:11px; line-height:13px; font-family:'lucida grande',tahoma,verdana,arial,sans-serif; text-decoration:none; display: -moz-inline-block; display:inline-block; padding:1px 20px 0 5px; margin: 5px 0; height:15px; border:1px solid #d8dfea; color: #3B5998; background: #fff url(http://b.static.ak.fbcdn.net/images/share/facebook_share_icon.gif) no-repeat top right;">Share</a>
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	var button = document.getElementById('facebook_share_link_152') || document.getElementById('facebook_share_icon_152') || document.getElementById('facebook_share_both_152') || document.getElementById('facebook_share_button_152');
	if (button) {
		button.onclick = function(e) {
			var url = this.href.replace(/share\.php/, 'sharer.php');
			window.open(url,'sharer','toolbar=0,status=0,width=626,height=436');
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		if (button.id === 'facebook_share_button_152') {
			button.onmouseover = function(){
				this.style.color='#fff';
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			}
		}
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<div class="sociable">
<div class="sociable_tagline">
<strong>Einem externen Dienst hinzufügen:</strong>
</div>
<ul>
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	<li><a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://sphinn.com/index.php?c=post&amp;m=submit&amp;link=http%3A%2F%2Fwww.untote.cc%2F2008%2F07%2F31%2Fmaxis-sucht-den-superdesigner%2F" title="Sphinn"><img src="http://www.untote.cc/wp-content/plugins/sociable/images/sphinn.png" title="Sphinn" alt="Sphinn" class="sociable-hovers" /></a></li>
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	<li><a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://www.facebook.com/share.php?u=http%3A%2F%2Fwww.untote.cc%2F2008%2F07%2F31%2Fmaxis-sucht-den-superdesigner%2F&amp;t=Maxis%20sucht%20den%20Superdesigner" title="Facebook"><img src="http://www.untote.cc/wp-content/plugins/sociable/images/facebook.png" title="Facebook" alt="Facebook" class="sociable-hovers" /></a></li>
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		<title>Geist über Digitalmaterie</title>
		<link>http://www.untote.cc/2008/07/20/geist-uber-digitalmaterie/</link>
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		<pubDate>Sun, 20 Jul 2008 08:21:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chrisch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cthulhuesk]]></category>
		<category><![CDATA[Gamedesign]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu]]></category>

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		<description><![CDATA[Nintendos Wii ist noch keine zwei Jahre alt, und dennoch ist sie Vielen bekannt, die sonst wenig bis gar nichts mit Spielkonsolen zu tun haben. Das liegt unter anderem daran, dass sie die Art des Spielens zu einem gewissen Grad aus seiner Abstraktheit befreit hat &#8211; indem man mit dem Controller wirkliche Bewegungen ausführt statt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nintendos Wii ist noch keine zwei Jahre alt, und dennoch ist sie Vielen bekannt, die sonst wenig bis gar nichts mit Spielkonsolen zu tun haben. Das liegt unter anderem daran, dass sie die Art des Spielens zu einem gewissen Grad aus seiner Abstraktheit befreit hat &#8211; indem man mit dem Controller wirkliche Bewegungen ausführt statt lediglich Knöpfe zu drücken, die dann zu Bewegungen der Spielfigur führen. Statt verkrampften Daddlern stehen(!) jetzt fuchtelnde Leute vorm Schirm, was natürlich erheiternder und partytauglicher ist. Dennoch ist die Technologie erst am Anfang, und ich bin wirklich gespannt, wie weit sie sich entwickeln wird und entwickeln soll.</p>
<p>Mit den obigen Gedanken im Hinterkopf hab ich <a href="http://www.heise.de/tr/Spielen-im-Geiste--/artikel/112963/2/0" target="_blank">diesen Artikel</a> über Nutzung der EEG-Technik im Spielbereich gelesen. Kurz gefasst beschäftigt er sich mit zwei verschiedenen Ansätzen, Gehirnströme des Spielers aufzuzeichnen und aus ihnen Tendenzen herauszulesen, die dann als Feedback ins interaktive Geschehen eingespeist werden. Davon beeindruckt mich vor allem ein beschriebener Mechanismus, der den Himmel der virtuellen Welt abhängig von der Gefühlslage des Spielers einfärbt &#8211; denn bei allen Komplikationen, die der Technik noch anhaften und die zu momentan noch zu langsam für actiongeladene Sachen machen, diese Emotionsübertragung könnte man tatsächlich jetzt schon nutzen.</p>
<p>Als Anhänger der neuen Generation an cthulhuesken Survival-Horror-Spielen fällt mir spontan die zentrale Emotion ein, die in den Spielen abgebildet wird: Angst. Zur Erinnerung, diese Spiele bilden Angstzustände der Spielfigur ab, indem die Sicht verschwimmt, die wahrgenommenen Geräusche durch den Schock dumpf wirken, und durch viele andere Nuancen. So wie beispielsweise hier, eine verschwimmende Sicht und wahnsinniges Gestammel der Spielfigur (Letzteres nicht sichtbar, ich kenne lediglich die entsprechende Szene):</p>
<p><a href="http://www.untote.cc/wp-content/uploads/2008/07/call_of_cthulhu_shock1.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-42" title="call_of_cthulhu_shock1" src="http://www.untote.cc/wp-content/uploads/2008/07/call_of_cthulhu_shock1-300x224.jpg" alt="" width="239" height="179" /></a></p>
<p>Diese Schockzustände werden vom Spiel erzeugt, wenn der Spielcharakter beunruhigende Dinge sieht oder hört, und ist somit auch ein erzählerisches Mittel, weil sich das Gefühl bis zu einem gewissen Grad auf den Spieler überträgt, wenn er sich darauf einlässt.</p>
<p>Die zuvor beschriebene Technik könnte aber zusätzlich zu diesem Mechanismus in die entgegengesetzte Richtung wirken: die Aufregung des Spielers könnte auf die Spielfigur übertragen werden, welche den Angstzustand dann natürlich in übersteigerter Natur durchlebt. Denn nichts ist so gruselig wie die Schrecken, die man sich selbst vorstellt. Auf diese Weise könnte irgendein dunkler Gang viel unheimlicher werden, als von den Spielentwerfern geplant &#8211; sie müssten nur noch an erzählerisch wichtigen Stellen diese Dinge auslösen, für den Rest sorgt die tatsächliche Verfassung des Spielers.</p>
<p>Obwohl, vielleicht wird&#8217;s dann doch zu bedrohlich <img src='http://www.untote.cc/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
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